viernes, mayo 14, 2004

VIDEOJUEGOS: MÁQUINAS DEL PENSAMIENTO ESTRATÉGICO

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En su memorable libro, "Qué será" (1998), el director del Laboratorio de Ciencias de la Computación del mítico Massachusetts Institute of Technology (MIT), Michael Dertouzos, define a la información, aparte de dato o señal, como un proceso activo que determina su calidad. En este sentido, afirma que la información debe ser considerada como un "verbo" en tanto las imágenes, sonidos y palabras (es decir, los que constituyen la comúnmente denominada "información") tendrían que entenderse como "sustantivos". La información al ser captada en su carácter dinámico llevaría a que los cerebros procesen y transformen las cosas en hechos. Aquélla, de este modo, no sólo es nudo sino también la desencandenadora de situaciones: entre ellas, la proyección, la planificación, la negociación y la implementación.

La información tiene que ser considerada, de acuerdo a ello, como la base del nuevo modo de pensar. Un pensar estratégico que supone saber gestionar un tipo de cultura organizacional que en esencia es la que predomina en la actualidad.

Si este es el razonamiento que caracteriza al presente momento es porque se ancla en un paradigma otro que tiene que ver con la sociedad del conocimiento y de la información cuyo fuerte son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación de la que uno de sus recursos, instrumentos y ejemplos son los videojuegos.

Denostados en la literatura común, los videojuegos son para algunas personas el prototipo de lo barbárico y de lo malicioso de la sociedad capitalista. Aunque aún se les considera como los mecanismos que desvían la atención de la gente hacia la violencia explícita o hacia la simple y banal distracción, los videojuegos son otra cosa. Diseñados en laboratorios universitarios desde la década de 1940, los videojuegos en esencia tienen que ver con el desarrollo del pensamiento estratégico que caracteriza justamente a la actual sociedad de la información y la comunicación. Trasladan el acto de jugar a la computadora o a la consola, pero en concreto muestran la posibilidad de trascender lo lúdico (la habilidad) al juego propiamente dicho (el pensamiento estratégico puesto en acción).

¿Cuál es su importancia? Quizá habría que decir que los videojuegos ponen en escena el cómo la información es, además de "dato", "verbo". En un videojuego nos encontramos ante un escenario donde el mundo es organización y comunicación. Tal mundo debe ser ordenado, dispuesto y activado para que genere respuestas y soluciones hipotéticas. El mundo, de este modo, es una compleja organización que tiene que ser pensada y gestionada. El jugador por ello está ante un mapa de situaciones que debe analizar pero sobre todo enfrentar estratégicamente escogiendo las opciones que supuestamente serían las correctas.

Los videojuegos, por lo tanto, grafican cómo entender las relaciones y cómo llevar a cabo exitosas operaciones ante supuestas situaciones que en la vida real pueden presentarse. Ésa es la radicalidad de estas tecnologías: nos hacen pensar el mundo como estructura, nos hacen simular organizaciones y empresas; de hecho, nos llevan a anticiparnos a posibles situaciones contingentes y simular decisiones.
Detrás de la lógica narrativa de los videojuegos, que muchas veces puede ser vista como "pobre", está entonces el hecho de la simulación. En este contexto, los videojuegos como tecnologías avanzadas del pensamiento estratégico no son tan "pobres" como se presupone. El problema que manifiestan es claramente el hecho de que los "pobres de pensamiento" son aquellas personas que sólo ven la información como "dato" y no como "proceso". Por algo los videojuegos están emparentados con las tecnologías "inteligentes", es decir, con aquéllas que inscriben un tipo de razonamiento que sobrepasa el "sentido común". Jugar con videojuegos requiere de una mayor capacidad de observación y de predicción.

¿Qué es lo que está en juego en los videojuegos? Si se ha entendido el nuevo ámbito de la información en el contexto de la sociedad en la que vivimos, lo que está en juego en sí es la capacidad intelectual que debe desarrollar un videojugador: la de ponderar estratégicamente la sociedad, el mercado y la vida misma. De esta manera, los videojuegos ejercitan a analizar las situaciones, a seleccionar los recursos apropiados, a elaborar estrategias concretas teniendo en cuenta ciertas posibilidades y finalmente, a llevar a cabo dichas estrategias con resultados esperados.

La simulación, a diferencia de la experimentación (vieja característica de las ciencias hasta hace pocos años), lo que hace es llevar a que uno adquiera experiencia modelando situaciones hipotéticas todavía sin efectuarse; tenga conciencia de los riesgos y peligros de una empresa antes de que esta se ponga en marcha, programando tales riesgos y peligros; y aunque engañe los sentidos ante las mismas situaciones que pretende dar solución, también hace que los mismos sentidos adquieran otra sensibilidad. Problema o no del mundo contemporáneo, ese que tiene que ver con el hecho de volver las mentiras en verdaderas realidades con duración además histórica (ese es el tema de la novela "Baudolino" de Umberto Eco), los videojuegos hacen que pensemos el mundo como hipótesis. O mejor dicho, lo que logran es que cuando pensamos lo real como hipótesis, tratemos de enfrentarlo de la manera más imaginativa posible. Ése es el tema de mi último libro 'Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones del poder".

Cuando escribo esto pienso en videojuegos de simulación como "Sims", "SimCity", "Ages of Empires", "Civilization", "Capitalism" y también en los juegos de empresa que se practican en ciertas universidades ecuatorianas (la UDLA, por ejemplo) o los juegos de simulación para establecer empresas productivas (ver Líderes del 8 de marzo de 2004).

Iván Rodrigo Mendizábal