sábado, enero 26, 2008

"LAS PERSONALIDADES VIRTUALES COBRAN FUERZA EN LOS VIDEOJUEGOS"

Entrevista a Iván Rodrigo Mendizábal por el diario ecuatoriano EL COMERCIO el 20 de enero acerca de su libro "Máquinas de pensar"
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El investigador boliviano Iván Rodrigo destaca que uno de los aspectos más importantes que integran estas herramientas es la simulación.


Redacción Tecnología

Hay una red de entornos virtuales que posibilitan nuevas interacciones. Se trata de los juegos de video, una forma de entretenimiento juvenil que es objeto de numerosas investigaciones.

Una de ellas fue desarrollada por Iván Rodrigo, máster en estudios de la Cultura, investigador y docente de la Universidad Andina. En su obra ‘Máquinas de pensar, videojuegos, representaciones y simulaciones de poder’, el catedrático advierte que además de servir para jugar, los videojuegos ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación.

Los videojuegos son satanizados con frecuencia. ¿Cuáles son los motivos?

Quienes analizan el aspecto pedagógico del juego no entienden las tecnologías como tales. Este proceso de satanización se da por la vía de la exacerbación de la violencia, pues una buena parte de la industria comercial se dedicó a elaborar juegos de tirar a matar.

Pero usted ha rescatado otros aspectos que son intrínsecos de este género.

Sí, uno de los aspectos interesantes es la simulación. Se trata de conseguir que el jugador simule un escenario o una realidad específica y se sumerja en ella y la trabaje. Depende del juego para alcanzar o no esos objetivos, porque hay juegos muy pobres y otros que integran múltiples recursos.

Estos programas incorporan ahora mensajería ¿Esto enriquece también la experiencia lúdica?

Los juegos han evolucionado. Recuerde que los juegos de informática, desde su origen, eran de conversación, lo que llamábamos los juegos de texto que luego cedieron espacio a aquellos que para su elaboración era necesario escribir guiones. Hoy, una persona puede realizar un programa no solo con el aspecto gráfico sino también con texto y sonido. De tal forma que puede compartir con el jugador X otra estrategia.

¿Esto involucra también el componente de simulación?

Sí, sí, integran la simulación de la vida real. En el futuro se tratará de conseguir que el cuerpo ingrese en el plano del juego constante. Están los lentes para interactuar, por ejemplo.

Al parecer la industria de los videojuegos tiene la intención de que el jugador sea un personaje más. ¿Hay una evolución hacia este aspecto?

Sí, de hecho, en los juegos, una persona tiene que asumir un rol sea de cualquier naturaleza, pero hay un componente adicional. Cuando uno forma parte del juego, se inviste de una personalidad que es subjetiva, al punto que puede vivir dos planos diferentes.

¿Este fenómeno puede, de alguna manera, ayudar a construir una identidad ?

Diferentes identidades. Sucede que en el mundo contemporáneo estas están totalmente fragmentadas. El tener en línea una identidad y el poseer otra en la realidad puede generar una crisis. Por eso es necesario que el jugador tenga conciencia de ello.

¿Estas narrativas virtuales van a seguir evolucionando? ¿Cuál es el siguiente paso?

La evolución tiende a enfocarse más hacia la virtualidad con la vida real. Por ejemplo, una persona puede vestir una prenda especial y jugar sin depender de las manos o ingresar en planos inmersivos.

Usted ha dicho que el desarrollo tecnológico es solo la punta del iceberg, ¿por qué?

Sí, de hecho, no es el iceberg, no de ningún modo. Cada vez hay una nueva sorpresa en el mundo de los videojuegos.

¿Hay algún componente que no se haya incluido aún?

Considero que dentro de unos años, algunos juegos de video incluirán texto. En lugar de que una persona lea un libro, pueda leer un
juego narrativo.

¿Es posible hablar de generaciones de videojugadores?

Por ejemplo, están aquellas personas que jugaron desde los años 70 y están inmersos en este mundo digital. Luego está la gente de los 90 que se caracteriza por integrar el videojuego con la realidad.