sábado, enero 26, 2008

"LAS PERSONALIDADES VIRTUALES COBRAN FUERZA EN LOS VIDEOJUEGOS"

Entrevista a Iván Rodrigo Mendizábal por el diario ecuatoriano EL COMERCIO el 20 de enero acerca de su libro "Máquinas de pensar"
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El investigador boliviano Iván Rodrigo destaca que uno de los aspectos más importantes que integran estas herramientas es la simulación.


Redacción Tecnología

Hay una red de entornos virtuales que posibilitan nuevas interacciones. Se trata de los juegos de video, una forma de entretenimiento juvenil que es objeto de numerosas investigaciones.

Una de ellas fue desarrollada por Iván Rodrigo, máster en estudios de la Cultura, investigador y docente de la Universidad Andina. En su obra ‘Máquinas de pensar, videojuegos, representaciones y simulaciones de poder’, el catedrático advierte que además de servir para jugar, los videojuegos ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación.

Los videojuegos son satanizados con frecuencia. ¿Cuáles son los motivos?

Quienes analizan el aspecto pedagógico del juego no entienden las tecnologías como tales. Este proceso de satanización se da por la vía de la exacerbación de la violencia, pues una buena parte de la industria comercial se dedicó a elaborar juegos de tirar a matar.

Pero usted ha rescatado otros aspectos que son intrínsecos de este género.

Sí, uno de los aspectos interesantes es la simulación. Se trata de conseguir que el jugador simule un escenario o una realidad específica y se sumerja en ella y la trabaje. Depende del juego para alcanzar o no esos objetivos, porque hay juegos muy pobres y otros que integran múltiples recursos.

Estos programas incorporan ahora mensajería ¿Esto enriquece también la experiencia lúdica?

Los juegos han evolucionado. Recuerde que los juegos de informática, desde su origen, eran de conversación, lo que llamábamos los juegos de texto que luego cedieron espacio a aquellos que para su elaboración era necesario escribir guiones. Hoy, una persona puede realizar un programa no solo con el aspecto gráfico sino también con texto y sonido. De tal forma que puede compartir con el jugador X otra estrategia.

¿Esto involucra también el componente de simulación?

Sí, sí, integran la simulación de la vida real. En el futuro se tratará de conseguir que el cuerpo ingrese en el plano del juego constante. Están los lentes para interactuar, por ejemplo.

Al parecer la industria de los videojuegos tiene la intención de que el jugador sea un personaje más. ¿Hay una evolución hacia este aspecto?

Sí, de hecho, en los juegos, una persona tiene que asumir un rol sea de cualquier naturaleza, pero hay un componente adicional. Cuando uno forma parte del juego, se inviste de una personalidad que es subjetiva, al punto que puede vivir dos planos diferentes.

¿Este fenómeno puede, de alguna manera, ayudar a construir una identidad ?

Diferentes identidades. Sucede que en el mundo contemporáneo estas están totalmente fragmentadas. El tener en línea una identidad y el poseer otra en la realidad puede generar una crisis. Por eso es necesario que el jugador tenga conciencia de ello.

¿Estas narrativas virtuales van a seguir evolucionando? ¿Cuál es el siguiente paso?

La evolución tiende a enfocarse más hacia la virtualidad con la vida real. Por ejemplo, una persona puede vestir una prenda especial y jugar sin depender de las manos o ingresar en planos inmersivos.

Usted ha dicho que el desarrollo tecnológico es solo la punta del iceberg, ¿por qué?

Sí, de hecho, no es el iceberg, no de ningún modo. Cada vez hay una nueva sorpresa en el mundo de los videojuegos.

¿Hay algún componente que no se haya incluido aún?

Considero que dentro de unos años, algunos juegos de video incluirán texto. En lugar de que una persona lea un libro, pueda leer un
juego narrativo.

¿Es posible hablar de generaciones de videojugadores?

Por ejemplo, están aquellas personas que jugaron desde los años 70 y están inmersos en este mundo digital. Luego está la gente de los 90 que se caracteriza por integrar el videojuego con la realidad.

jueves, mayo 24, 2007

"EL SUPERHÉROE TAMBIÉN REFLEJA LA CRISIS EXISTENCIAL"

Entrevista a Iván Rodrigo Mendizábal por el diario ecuatoriano EL COMERCIO el 4 de abril. La tesis: Los cómics son productos posmodernos que reflejan una mentalidad fragmentaria o de crisis.

EL COMERCIO / 4-4-07

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Spiderman, gracias a una superproducción de cine, es el superhéroe de moda. ¿Cómo viajaron esos íconos estadounidenses de los años cuarenta hasta Latinoamérica?

Primeramente, hay que comprender que los héroes y los superhéroes se crearon como nuevos mitos. También hay que considerar que en el siglo XX los mitos han surgido en el cine y en el cómic. Después de las revistas impresas, hoy el cine es clave para la circulación de la simbología de los superhéroes. Y no hay que descontar que llegan también a través de toda una industria cultural: muñecos, juguetes..., que expresan las necesidades funcionales del sistema. A través del superhéroe se educa en seguridad, en el sentido de responsabilidad.

¿Qué representa el superhéroe en el mundo actual?

Hay un fenómeno interesante: los héroes de hoy y los héroes posmodernos son desencantados. Los de los años cincuenta eran trágicos: tenían un fin determinado, un destino y un horizonte. Los actuales son disfuncionales, entran en crisis existenciales y no entienden cuál es su origen ni su papel en el mundo. Pienso en las últimas versiones de Batman, Superman y el propio Hombre Araña, que en esta tercera entrega entra en la zona oscura. Hoy es un tiempo oscuro, falto de proyectos.

La estética del cómic llegó a tener condición de arte cuando Warhol o Lichtenstein la citaron en sus obras. ¿Sigue teniendo influencia?

Yo creo que, más bien, el cómic afectó mucho al cine contemporáneo. El cómic de Frank Miller (autor de ‘Sin City’ o de ‘300’) es cinemático, que piensa en la televisión y en la Internet. Más allá de esto, el cómic es un referente para todas las estéticas contemporáneas, pero es ahora un arte posmoderno, digital y multidisciplinario. Está listo para ser consumido, más allá de las calidades y de las propuestas artísticas.

Desde otro lado del mundo, de Japón, llegaron los dibujos de ‘manga’ y el ‘anime’, que marcan la animación desde los noventa en adelante. ¿El cómic es ya una forma global de expresión?

De hecho es así. Hoy la cultura no tiene un solo centro, está en Europa o en Japón. Gracias a la animación han aparecido estéticas nuevas y revolucionarias. El ‘manga’ es un cómic más cibernético, es muy hipertextual, hay que leerlo desde diversos contextos. Y hay animación de alta calidad en Francia y en España, que recurre a una estética expresionista...

¿Hay una característica común a todas estas propuestas visuales?

El cómic es un lenguaje abstracto, que transmite sentimientos e ideas igualmente abstractos. La belleza no es el fin: es como un espacio neobarroco en el que se cruzan muchas cosas.

¿El cómic es un código en sí o es un discurso en el cual se unen lenguajes diversos?

El lenguaje del cómic es cinemático. El ‘manga’ es ‘cine en cuadros’, tiene códigos locales y globales, los personajes son referentes de colectivos y de individuos. El dibujo es cada vez más estilizado. Me llama la atención la asexualidad de los personajes, se borra el tiempo y el cuerpo se vuelve tecnológico y cibernético. Gilles Deleuze hablaría de un cuerpo sin órganos, de un cuerpo que desea destruirse.

¿El cómic es un lenguaje de protesta, una impugnación o es funcional al sistema?

Hay de los dos, uno que se vuelve funcional para las ideologías y otro más contestatario. Piensa en ‘300’, por ejemplo. El cómic muestra una cara oscura de la sociedad, pero en su reelaboración cinematográfica, de consumo, ese afán se borra y más bien se construye la utopía de libertad y democracia que EE.UU. impone hoy.

¿El superhéroe es una figura violenta, en la medida en que no resuelve nada a partir del diálogo, sino de la fuerza?

Allí pesa la mediación contemporánea. El héroe moderno entraba a racionalizar, actuaba dentro de una cierta lógica de respeto al orden establecido. El héroe posmoderno es irresponsable de su propia fuerza, es violento. El mundo contemporáneo requiere de violencia excesiva para poder razonar: necesitamos mucha sangre para detenernos a pensar. La estética contemporánea es crónica roja, entendemos el mundo desde la violencia; hoy, la violencia produce conciencia.

¿Los superpoderes representan las frustraciones, los deseos no realizados de la sociedad?

El arma representa la carencia. Aristóteles decía que un héroe lo es en la medida en que conozca y enfrente sus carencias. Conforme el mundo contemporáneo se civiliza y se vuelve más racional, más se rompen las relaciones sociales, familiares, personales. Esto genera enormes conflictos; y el uso de la violencia y de los superpoderes refleja esas carencias. Cada superhéroe habita, en sus armas y poderes, en un cuerpo externo.

¿Siempre existirán héroes?

Una sociedad sin mitos no tiene claros sus proyectos. El Gobierno actual del país, por ejemplo, construye el mito de la Patria, como el de Estados Unidos construye el de la libertad, que luego expresa en 300 espartanos.

¿Leer cómic en Ecuador es esnobismo o hay una cultura alrededor de esa expresión?

Hay buenos lectores de cómics, el problema es que solo llegan los productos más funcionales.